狂想曲11比較

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內容簡介: 博客來 歸鄉的路上雖然有一些阻礙,但是卻無法阻止歸心似箭的人停下腳步,對於路上出現的阻礙,歸鄉者做出了選擇。

重新踏上生長的大陸,就有人找上歸鄉者,這些有所圖謀的人有什麼打算?歸鄉者又將如何應對?

城邦聯盟、自由同盟、殘存者同盟在歸鄉者回到這塊大陸上之後,就註定了三者之間的關係將要有所改變,未來是戰是和?這並不是歸鄉者所能決定的事,握有選擇權的一方,將做出什麼決定?
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  • 出版社:說頻文化    新功能介紹
  • 出版日期:2008/02/22
  • 語言:繁體中文

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內容來自YAHOO新聞

遊戲股風雲再起?! 電競、手遊推波助瀾 誰水漲船高

電競產業近年來發展可說是如火如荼,主要拜線上直播軟體興起所賜,過去遊戲玩家在遊戲間的互動大多透過面對面溝通,或是使用遊戲中的通訊功能。

電競產業不容小覷

然而,到了近2年,玩家之間可以透過線上直播軟體如Twitch、LiveHouse、Streamup、Youtube等互動,其中,Twitch主要以實況遊戲為主,而LiveHouse、Streamup、Youtube等都可以直播遊戲或者非遊戲的類型,在實況遊戲型態興起下,就造就了許多MOBA(多人及時線上競技)遊戲的熱潮,例如英雄聯盟、魔獸世界、星海爭霸、SF、H1Z1等等。

以目前最紅的「英雄聯盟」來說,目前世界玩家總人數已經來到1億人,這已經是個無法想像的數字,而「英雄聯盟」遊戲開發商Riot Games近期宣布,該公司大股東騰訊將全資收購剩餘股份,成為騰訊旗下的全資子公司,這代表騰訊相當看好未來「英雄聯盟」在營運上的成長。

主要在於「英雄聯盟」有一個大規模活躍的競爭賽場,每個賽季都會舉辦世界大賽,其中在S2全球總決賽更有100萬美元大獎,估計有超過3200萬人透過網路、數位電視等方式觀看,此外,今年的6月,騰訊也宣布起用周杰倫擔任英雄聯盟代言人暨明星召喚師,並為遊戲創作主題曲,而Riot Games在2014年的營收也來到了9.4億美元以上,這些都在在顯示目前電競產業已經成為一股新的成長趨勢。

目前世界電競人口已超過15億人,根據統計光是2014年就成長了3.4億人,年增幅度超過3成以上,以「英雄聯盟」為例,在台灣已有超過500萬的玩家,而電競聯賽平均收看人數達5萬人,相關台灣市場電競產值將挑戰百億元,周邊產業受惠程度大。
而前面提到的線上直播軟體Twitch成立於2011年,目前每月有1億個以上不重複的瀏覽人數,每個月有高達200億分鐘瀏覽時間,單一實況轉播最高同時在線可達210萬人,平均每人每月觀看時間來到106分鐘,這些驚人的數字,對於那些以廣告為主的網路公司可說是垂涎三尺。

也難怪2014年傳出Google欲併購Twitch,但是由於出價不高,最後反而由美國的亞馬遜以314億元台幣完成收購,這其中Twitch成功的關鍵就在於目前遊戲與社群成熟,所以,對於遊戲與電競產業來說,未來動能就是在於這些線上直播的互動以及相關電競聯賽的推波助瀾。

虛擬實境市場可期

除了上述的電競未來看好外,近期宏達電的Vive頭盔也是市場熱點,由於Vive是針對虛擬實境(Virtual Reality,VR)的應用,以範圍來看可說是相當廣闊,包括遊戲、娛樂、醫療、教育、犯罪現場重建等領域,根據研調機構Business Insider Intelligence數據,預估實境裝置出貨量將在2020年時達到2650萬台,年複合成長率高達99%,虛擬實境產業鏈也已逐步成形。
過去市場關注的技術大多以擴增實境(Augmented Reality,AR)為主,主要在於擴增實境不需要額外配備,僅需要智慧手機就可以支援相關應用;然在臉書於2014年以20億美元入股虛擬實境開發商Oculus後,市場就愈來愈關注虛擬實境的未來發展。

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/遊戲股風雲再起-電競-手遊推波助瀾-誰水漲船高-052634064--finance.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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