網路買到當代中文課程教師手冊2好物狂銷

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商品訊息功能:

內容簡介:

華語教學最權威──國立臺灣師範大學國語教學中心編寫開發
符合當代華語學習趨勢的教學用書
讓中文課程走出新的未來、新的視野
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系列規劃

全系列教材共六冊,為全方位訓練學生華語能力的教材。前三冊以口語訓練為主,後三冊開始進入書面語訓練。
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第一冊著重在實際日常生活對話運用,第二冊開始輔以短文閱讀,第三冊則從長篇對話進入書面語及篇章的訓練,第四冊以篇章方式對書面語做更進一步的加強訓練,培養學生具備閱讀真實語料的語言實力。第五、六冊則涵蓋社會、科技、經濟、政治、文化、環境等多元議題探討,擴展學生對不同領域的語言運用。
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各冊教材分別包含課本、作業本、教師手冊及漢字練習簿(第一、二冊)。
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程度規劃

本系列教材適合來台學習華語學生,並適用於海外高中或大學學習華語的學生。一~六冊的程度規劃相當於 CEFR 的 A1-C1 等級或 ACTFL 的 Novice-Superior 等級。
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本書特色

符合現代教學潮流,結合溝通式教學和任務導向學習,培養學生使用華語的能力。
每課開始的學習目標和課末的學習自評表,幫助學習者了解自己是否達成學習目標。
課文緊貼日常生活真實情況,使學生在自然的語境下學習華語。
採用新思維漢語教學詞類架構及語法說明,有效防堵學習者偏誤產生。
語法說明包括語法功能、結構、語用、練習四個部分,輔助學習者正確地使用語言。
課室活動提供明確的學習目標、活動或任務,透過有趣的活動練習鞏固學習。
「文化」單元輔以真實的照片,使學習者能深入瞭解臺灣當地社會文化。
提供線上輔助工具,協助教師課堂教學輔助及學習者之課後練習。
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Introduction

This six-volume series is a comprehensive learning material that focuses on spoken language in the first three volumes and written language in the latter three volumes. Volume One aims to strengthen daily conversation and applications; Volume Two contains short essays as supplementary readings; Volume Three introduces beginning-level written language and discourse, in addition to extended dialogues. Volume Four uses discourse to solidify the learner’s written language and ability in reading authentic materials; Volumes Five and Six are arranged in topics such as society, technology, economics, politics, culture, and environment to help the learner expand their language utilisations in different domains.

博客來書店Each volume includes a textbook, a student workbook, and a teacher’s manual.? In addition, Volume One and Two include a practice book for characters.
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Level of Students

A Course in Contemporary Chinese 《當代中文課程》 is suitable for learners of Chinese in Taiwan, as well as for high school or college level Chinese language courses overseas. Volumes One to Six cover levels A1 to C1 in the CEFR, or Novice to Superior levels in ACTFL Guidelines
博客來網路書店?
Overview

The series adopts communicative language teaching and task-based learning to boost the learner’s Chinese ability.
博客來網路書局Each lesson has learning objectives and self-evaluation to give the learner a clear record of tasks completed.
博客來Lessons are authentic daily situations to help the learner learn in natural contexts.
Lexical items and syntactic structures are presented and explained in functional, not structural, perspectives.
Syntactic, i.e. grammatical, explanation includes functions, structures, pragmatics, and drills to guide the learner to proper usage.
Classroom activities have specific learning objectives, activities, or tasks to help fortify learning while having fun.
The “Bits of Chinese Culture” section of the lesson has authentic photographs to give the learner a deeper look at local Taiwanese culture.
Online access provides supplementary materials for teachers & students.

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用Excel解決家庭財務4大事:記帳、貸款、保險、投資

退休夢:10年規畫+紀律進行,讓有錢人也羨慕的法國第二人生

  • 出版社:聯經出版公司    新功能介紹
  • 出版日期:2015/12/18
  • 語言:繁體中文

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內容來自YAHOO新聞

遊戲股風雲再起?! 電競、手遊推波助瀾 誰水漲船高

電競產業近年來發展可說是如火如荼,主要拜線上直播軟體興起所賜,過去遊戲玩家在遊戲間的互動大多透過面對面溝通,或是使用遊戲中的通訊功能。

電競產業不容小覷

然而,到了近2年,玩家之間可以透過線上直播軟體如Twitch、LiveHouse、Streamup、Youtube等互動,其中,Twitch主要以實況遊戲為主,而LiveHouse、Streamup、Youtube等都可以直播遊戲或者非遊戲的類型,在實況遊戲型態興起下,就造就了許多MOBA(多人及時線上競技)遊戲的熱潮,例如英雄聯盟、魔獸世界、星海爭霸、SF、H1Z1等等。

以目前最紅的「英雄聯盟」來說,目前世界玩家總人數已經來到1億人,這已經是個無法想像的數字,而「英雄聯盟」遊戲開發商Riot Games近期宣布,該公司大股東騰訊將全資收購剩餘股份,成為騰訊旗下的全資子公司,這代表騰訊相當看好未來「英雄聯盟」在營運上的成長。

主要在於「英雄聯盟」有一個大規模活躍的競爭賽場,每個賽季都會舉辦世界大賽,其中在S2全球總決賽更有100萬美元大獎,估計有超過3200萬人透過網路、數位電視等方式觀看,此外,今年的6月,騰訊也宣布起用周杰倫擔任英雄聯盟代言人暨明星召喚師,並為遊戲創作主題曲,而Riot Games在2014年的營收也來到了9.4億美元以上,這些都在在顯示目前電競產業已經成為一股新的成長趨勢。

目前世界電競人口已超過15億人,根據統計光是2014年就成長了3.4億人,年增幅度超過3成以上,以「英雄聯盟」為例,在台灣已有超過500萬的玩家,而電競聯賽平均收看人數達5萬人,相關台灣市場電競產值將挑戰百億元,周邊產業受惠程度大。
而前面提到的線上直播軟體Twitch成立於2011年,目前每月有1億個以上不重複的瀏覽人數,每個月有高達200億分鐘瀏覽時間,單一實況轉播最高同時在線可達210萬人,平均每人每月觀看時間來到106分鐘,這些驚人的數字,對於那些以廣告為主的網路公司可說是垂涎三尺。

也難怪2014年傳出Google欲併購Twitch,但是由於出價不高,最後反而由美國的亞馬遜以314億元台幣完成收購,這其中Twitch成功的關鍵就在於目前遊戲與社群成熟,所以,對於遊戲與電競產業來說,未來動能就是在於這些線上直播的互動以及相關電競聯賽的推波助瀾。

虛擬實境市場可期

除了上述的電競未來看好外,近期宏達電的Vive頭盔也是市場熱點,由於Vive是針對虛擬實境(Virtual Reality,VR)的應用,以範圍來看可說是相當廣闊,包括遊戲、娛樂、醫療、教育、犯罪現場重建等領域,根據研調機構Business Insider Intelligence數據,預估實境裝置出貨量將在2020年時達到2650萬台,年複合成長率高達99%,虛擬實境產業鏈也已逐步成形。
過去市場關注的技術大多以擴增實境(Augmented Reality,AR)為主,主要在於擴增實境不需要額外配備,僅需要智慧手機就可以支援相關應用;然在臉書於2014年以20億美元入股虛擬實境開發商Oculus後,市場就愈來愈關注虛擬實境的未來發展。

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/遊戲股風雲再起-電競-手遊推波助瀾-誰水漲船高-052634064--finance.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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